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Domingo, 4 de diciembre de 2016

¿Los videojuegos entrenan el cerebro para justificar la violencia?


Juguemos un juego. Una de las siguientes frases pertenece a un soldado entrenado hablando de matar al enemigo, mientras que la otra pertenece a un delincuente convicto que describe su primer asesinato. ¿Podrías decir cuál es cuál?

(1) “Me di cuenta de que acababa de hacer algo que me separaba de la raza humana, y que era algo que nunca podría deshacerse. Me di cuenta de que a partir de ese momento nunca podría ser como la gente normal”.

(2) “Estuve tranquilo, calmo y sereno todo el tiempo. Sabía lo que tenía que hacer. Sabía que iba a hacerlo, y lo hice”.

¿Te sorprendería saber que la primera declaración, la que sugiere remordimiento, proviene del asesino en serie estadounidense David Alan Gore, mientras que la segunda, la de la aceptación serena, fue hecha por Andy Wilson, soldado de la SAS, las fuerzas especiales de élite de Gran Bretaña? Desde un punto de vista, los dos hombres se separan por un delgado filamento moral: la justificación. Uno mató porque quería, el otro porque estaba actuando en nombre de su país, como parte de su trabajo.

Aunque la mayoría de las personas psicológicamente normales están de acuerdo en que infligir dolor a los demás está mal, matar a otros aparece socialmente sancionado en contextos específicos, tales como la guerra o la autodefensa. O la venganza. O dictaduras militares. O el sacrificio humano. De hecho, la justificación para el asesinato es tan flexible, que la serie de TV Dexter (2006-13) coqueteó exquisitamente con el concepto: un sociópata que mata villanos como vehículo para satisfacer sus propios oscuros impulsos.

Operando bajo estrictas “normas” dirigidas únicamente a los culpables, Dexter (técnico forense) y el espectador llegan a creer que la matanza está justificada. Dexter obliga al público a cuestionar su propia brújula moral, pidiéndoles que justifiquen el asesinato en sus mentes, una fracción de segundo antes de la matanza.

Por lo general, cuando nos imaginamos dañar a alguien, la imagen es preventiva: la visión de un hombre golpeando a una mujer; o un propietario que abusa de su perro. Sin embargo, a veces, sucede todo lo contrario: un interruptor se da vuelta con consecuencias agresivas, incluso violentas. ¿Cómo puede una persona por lo demás normal, anular el código moral y cometer un asesinato a sangre fría?

Captura de pantalla de lo que vio cada participante

Esa fue la pregunta formulada en la Universidad de Queensland, en Australia, en un estudio dirigido por el neurólogo, Pascal Molenberghs, en el que los participantes entraron a un escáner de resonancia magnética, mientras miraban un videojuego en primera persona. En un escenario, un soldado mata a un soldado enemigo; en otro, el soldado mata a un civil. El juego le permitió a cada participante ingresar a la mente del soldado, y controlar a quien ejecutar.

Los resultados fueron, en general, sorprendentes. Era esperable que una simulación mental de la matanza de una persona inocente (matanza injustificada) diera lugar a sentimientos abrumadores de culpabilidad, y a la posterior activación de la corteza lateral orbitofrontal (OFC), un área del cerebro involucrada en situaciones aversivas, moralmente sensibles. En contraste, los investigadores predijeron que ver a un soldado matando a otro soldado crearía la actividad en otra región del cerebro, la medial de la OFC, que evalúa las situaciones éticas espinosas, y les asigna sentimientos positivos como las felicitaciones y el orgullo: ‘Esto me hace sentir bien, debería seguir haciéndolo ‘.

Pero eso no fue lo que ocurrió: la OFC medial no se encendió cuando los participantes se imaginaron a sí mismos como soldados matando al enemigo. De hecho, ninguno de los OFC lo hizo. Una explicación para este sorprendente hallazgo es que no se necesita la capacidad de razonamiento de la OFC en este escenario, porque la acción no es éticamente comprometida. Es decir, que es vista como justificada. Lo que nos lleva a una conclusión escalofriante: Si la muerte se considera justificada, cualquier persona es capaz de cometer el acto de matar.

Desde la Guerra de Corea, el ejército ha alterado la formación básica para ayudar a los soldados a superar las normas existentes de la violencia, insensibilizarlos con respecto a los actos que pudieran cometer. Incluso el sargento de instrucción se presenta como consumado profesional personificando la violencia y la agresión.

La misma formación se lleva a cabo inconscientemente a través de los videojuegos contemporáneos y medios de comunicación. Los niños pequeños tienen acceso sin precedentes a las películas violentas, juegos y eventos deportivos a una edad temprana, y el aprendizaje de la brutalidad es la norma.

Los medios de comunicación se mortifican por los asesinos de la vida real, que describen con todo detalle durante el horario estelar de televisión. Las condiciones actuales configurar fácilmente a los niños para empezar a pensar como soldados, e incluso para justificar matanzas. Pero, ¿estaremos, en realidad, suprimiendo funciones críticas del cerebro? ¿Estamos engendrando futuras generaciones que aceptan la violencia e ignoran la voz de la razón, creando un mundo donde la violencia se convertirá en la norma?

El estudio de Queensland tenía algo que decir acerca de esto también. Cuando los participantes estaban viendo los asesinatos injustificados, los investigadores notaron una mayor conectividad entre la OFC y una zona conocida como la unión temporal, parietal (TPJ), una parte del cerebro que ha sido previamente asociado con la empatía. Ello demuestra que la interrupción de la función de la TPJ transforma a los participantes en psicópatas, juzgando cualquier acción como moralmente permisible, y haciendo del TPJ una región crítica para la empatía. El aumento de la conectividad entre las dos regiones sugiere que los participantes se estaban poniendo activamente en los zapatos del observador, juzgando si el asesinato de civiles era moralmente aceptable o no.

El aumento de la conectividad entre OFC izquierda y TPJ izquierda y derecha durante de la simulación de disparar a un civil

“La distancia emocional y física puede permitir a una persona matar a su enemigo”, dice el teniente coronel Dave Grossman, director del Grupo de Investigación Killology en Illinois, y uno de los principales expertos del mundo en agresión humana y raíces de la violencia. “La distancia emocional puede ser clasificada como mecánica, social, cultural.” En otras palabras, una falta de conexión con los seres humanos permite un asesinato justificado. El escritor Primo Levi, sobreviviente del Holocausto, creía que esta era exactamente la forma en que los nazis tuvieron éxito en matar a tantas personas: eliminando la individualidad y reduciendo a cada persona a un número genérico.

En 2016, la tecnología y los medios han vuelto viral al genocidio. El videojuego Mortal Kombat X muestra espinas partidas, cabezas aplastadas, y jugadores siendo cortados en cubos. En Hatred, los jugadores juegan como sociópatas que intentan matar a personas inocentes y policías con armas de fuego, lanzallamas y bombas, para satisfacer su odio hacia la humanidad. Los personajes ruegan clemencia antes de la ejecución, con frecuencia mientras son salvajemente humillados.

Una gran cantidad de estudios asocian jugar este tipo de juegos con una mayor tolerancia de la violencia, reducción de la empatía, agresión y objetivación sexual. En comparación con los hombres que no han jugado juegos de video violentos, los hombres que sí los juegan son 67 por ciento más propensos a involucrarse en conductas desviadas no violentas, el 63 por ciento más propensos a cometer un crimen violento o un delito relacionado con la violencia, y el 81 por ciento tiene más probabilidades de haber participado en consumo de sustancias. Otros estudios han encontrado que la participación en cyberviolencia lleva a las personas a percibirse a sí mismas como menos humanas, y facilita la violencia y la agresión.

Este poderoso conocimiento podría ser utilizado para activar la violencia en sus cabezas. Los programas de entrenamiento cerebral podrían utilizar el conocimiento neurocientífico actual para usar los juegos estimulantes para entrenar la inhibición, en lugar de promover la ira. La creación de juegos con la capacidad de alterar los patrones de pensamiento es en sí éticamente cuestionable, y podría ser fácilmente implementado para controlar una población grande. Pero ya hemos pasado por ese camino, y en la dirección de la violencia. Con la generación de hoy tan dependiente en gran medida de la tecnología, la introducción gradual de los juegos desde una edad temprana que fomenten la tolerancia podría ser una potente herramienta para la construcción de un mundo más humano, más compasivo.

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