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‘Deathloop’: un recurso clásico de los videojuegos consagra a Arkane como reina de la acción más estratégica

Las impresiones que suscitaban los avances iniciales de ‘Deathloop’ apuntaban a un juego que podía ser un estilizado shooter rebosante de humor y violencia, y con una ambientación de aires retro, en una especie de parque de atracciones para asesinos profesionales. Lo único que hacía dudar de esos primeros esbozos era el nombre del estudio responsable: Arkane, creadores tanto de los dos ‘Dishonored’ como de ‘Prey’. Títulos de enorme prestigio, elogiados desde su salida, y sobre todo, con una buena cantidad de elementos en común.

Esos elementos son la combinación de un cuidadoso trabajo de ambientación aplicado a los escenarios y el entorno, y unas mecánicas muy pulidas, que acababan cuajando en un objetivo que siempre ha tenido muy claro el estudio: que el jugador se aproxime a la aventura como él desee. Si bien ‘Dishonored’ estaba más orientado a la infiltración y el sigilo, y ‘Prey’ a la acción directa con múltiples opciones estratégicas a partir de los poderes del jugador, siempre había un margen de decisión para aproximarse a los niveles, intrincados puzles de violencia y muerte que afrontar de puntillas o con toda la artillería posible. ‘Deathloop’ continúa la tradición.

Solo que aquí el protagonista, Colt, está encerrado en un loop de resurrección continua, estilo ‘Atrapado en el tiempo’ o ‘Al filo del mañana‘, y debe deducir pistas para poder romper el bucle de cada nueva vida. Es decir, ‘Deathloop’ agarra el proceso más viejo de la historia de los videojuegos, el renacer continuamente con nuevas «vidas» y lo convierte en parte de la mecánica de juego. Algo que tenemos asimilado con juegos de todos los géneros (cada muerte no es un Game Over, sino una oportunidad para aprender y mejorar en el siguiente intento), aquí está integrado en el desarrollo de forma muy simpática.

Para romper el bucle hay que eliminar a ocho objetivos, llamados Visionarios, y hacerlo en un solo ciclo. Es decir, cada reinicio del bucle es una oportunidad para recabar pistas que permitan planificarlo de forma apropiada, ya que cada Visionario está presente solo en un sitio y en un momento del día (a su vez dividido en cuatro bloques: mañana, mediodía, tarde y noche). Cada vida es una pizarra en blanco y un desafío estratégico… eso una vez que se hayan recabado todos los datos necesarios para plantear esa estrategia, claro.

Un equilibrio exquisito entre lo frustrante y lo desafiante

Arkane es famosa por no poner las cosas fáciles a los jugadores, y esta vez planta un concepto con un punto extremo al jugador, que conecta en cierto sentido con ideas de tortura sofisticada como la permadeath de los roguelikes o la dificultad al cubo de los juegos estilo ‘Souls’, aquí con un punto extra de mala leche y humor perverso. Con cada nuevo bucle, Colt pierde todo el arsenal guardado y aunque haya conseguido matar a algún Visionario, éste resucita también.

La forma de progresar es localizar a un Visionario concreto que da la posibilidad de usar los Residuos, una forma de que al reiniciar un bucle, se puedan conservar tanto las armas como los bloques (poderes especiales que guardan los Visionarios) e ingenios (mejoras para el armamento). Este Residuo es una sustancia que está esparcida por los mapas y que impregna lo que se desee que permanezca al iniciar el nuevo bucle. Otro buen motivo para explorar a fondo el mapeado.

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¿Parece complicado? No lo es una vez que la acción se pone en marcha, pero igual que sucedía en ‘Dishonored’, conviene no abrumarse por las múltiples posibilidades, y recabar pistas con paciencia para progresar en un juego que en los momentos más inesperados puede mandarnos al principio con los bolsillos vacíos. Arkane juega con la posibilidad de frustrar al jugador, pero no hay bucle en el que éste no perciba cómo la partida progresa, así que la desesperación total está siempre llamando a la puerta de la partida sin entrar del todo. Un complicado equilibrio del que Arkane sale airosa gracias a la generosidad de la mecánica y el apabullante atractivo visual del juego.

También mantiene el interés gracias al extraordinario diseño de niveles, que aunque no llega a las cimas de ingenio y complejidad de ‘Dishonored 2’ (nada de casas que se transforman aquí, como gigantescos puzles), el estudio hace honor a su fama, y presenta niveles que se pueden afrontar desde múltiples vías. Los tejados, el interior de las casas, decenas de atajos y sorpresas que nunca se llegan a descubrir del todo… se pueden repetir los niveles decenas de veces, pero es una suerte que cada vuelta al bucle permita descubrir nuevas vías para explorarlos. Como decimos, la frustración está a la vuelta de la esquina, pero nunca termina de llegar.

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Quedan aún elementos por desenterrar de ‘Deathloop’ que no hemos apuntado en esta introducción. Por ejemplo, el personaje de Julianna, que acompaña a Colt vía radiofónica (ojo en la versión PS5, habla a través del mando en un detalle delicioso y muy inmersivo), que hará peligrosas incursiones en nuestras partidas, que tiene la mejor backstory de todas y que justifica un simpático multijugador en el que podemos dejarnos caer por partidas ajenas para meter en líos a otros jugadores.

O por ejemplo, es muy destacable la espléndida ambientación, capaz de medirse en términos de ingenio y diseño con la memorable fantasía steampunk de ‘Dishonored’. El despreocupado entorno pop, de parodia de película clásica de espías, tiene abundantes dobleces y lados oscuros, sus cuidadísimos niveles facilitan la inmersión en la historia y su filosofía retro encaja a la perfección con la mecánica de continua vuelta al pasado que padece Colt. Un ejemplo perfecto de medio y mensaje perfectamente compenetrados.

Quizás en el otro lado de la balanza, en el de los aspectos no tan logrados, habría que ubicar un sistema de disparo algo errático que hace que los enfrentamientos sean algo caóticos. Debido a eso, el juego empuja al jugador a usar el sigilo y la infiltración siempre que pueda, lo que traiciona en parte su filosofía de «juega como quieras». Como siempre en estos casos, la mejora de las armas y el hallazgo de unos cuantos poderes hace que las zonas que se repiten sean más accesibles y llevaderas, así que no es un problema grave.

A título personal, me fascina la apuesta fortísima que supone un retorno al pasado del calibre de una aventura como esta, en la que lo principal es recabar información que permita abrir vías para llevar a cabo una misión que está clara desde el principio, esa especie de speedrun que es «mata a los ocho objetivos en un solo ciclo». Es a la vez arriesgado y moderno, pero con un delicioso punto pasado de moda. Celebro las estupendas notas que está recibiendo el juego, pero me pregunto si un concepto tan arriesgadamente camp va a encontrar un público con la paciencia suficiente para desentrañar sus maravillosos secretos. Esperemos que así sea.

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