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Los creadores de ‘Monument Valley’ inspiran su nuevo videojuego en La Albufera de Valencia y en Sorolla: hemos hablado con ellos

Aunque Ustwo Games se fundó en Londres, sus desarrolladores se han desplazado unos cuantos kilómetros para su nuevo videojuego, ‘Alba, A Wildlife Adventure’ (o, en su versión en español, ‘Alba: una aventura mediterránea’), que se desarrolla en una isla imaginaria ubicada en la actual costa mediterránea.

Este nuevo lanzamiento, que vio la luz en formato para PC y móvil la pasada semana, traslada al jugador a un lugar y un ambiente completamente veraniegos, en los que tendrán que ayudar a Alba, la protagonista, a conocer el hábitat de la isla y a realizar una serie de misiones relacionadas con el medio ambiente.

Los integrantes de Ustwo Games explican que, situar el juego en esta ubicación tan parecida a la costa mediterránea les viene de sus recuerdos infantiles veraneando en las costas de Ibiza y Valencia. Aunque la isla de Pinar del Mar es una fantasía, está inspirada en lugares reales, como “El Palmar, la Albufera y sus arrozales o el Marjal del Moro”, explica David Fernández Huerta, director de arte de Ustwo Games y director creativo del videojuego.

Fernández Huerta explica que también hay un castillo, inspirado en el Castillo de Serra, así como paisajes inspirados en las pinadas, el campo de los olivos y en el pueblo donde él mismo pasaba sus veranos de pequeño, Náquera (nombre en clave del proyecto en sus inicios). Sin embargo, la idea del ambiente mediterráneo se extiende mucho más allá, habiendo lugar también para elementos basados en las islas griegas o en la costa italiana.

Sorolla y sus cuadros mediterráneos también venían a la mente del equipo a la hora de dar forma a este videojuego. Destaca ‘Cosiendo la Vela’, pintado en 1896 por el pintor valenciano: “Es una escena de gente en su día a día, una escena cotidiana, que es el tipo de tono que buscábamos para el juego”, explica el director creativo de Alba.

Sorolla

“La escena ocurre en un interior, pero puedes ver la luz del exterior a través de la puerta, y proyectada a través de la parra, dando la sensación de que hay un mundo por explorar ahí afuera. Luego tienes las plantas, los colores, la arquitectura…”, describe el cuadro Fernández Huerta.

Añade asimismo que cuadros de las playas mediterráneas o los colores vivos de los paisajes de Anglada Camarasa también han influido en la ambientación del juego, “con cierto toque irreal que les da una cualidad mágica, muy importante para representar la idea de que, en la infancia, todo parece posible”.

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El cuidado por lo visual

La idea surgió en un momento en que “el estudio estaba dividido en equipos pequeños de dos o tres personas, cada uno trabajando en un prototipo distinto”, explica David. Ahí fue cuando él y Kirsty Keatch, con quien diseñó y programó el primer prototipo, se dieron cuenta de que ambos pasaban sus veranos en el levante español y en las Islas Baleares (zona que ha podido inspirar el concepto de la doble isla en la que Alba desarrolla su aventura).

Alba Ustwo Games

El ambiente auténtico y a la vez distinto de los otros juegos es lo que le hizo cobrar identidad y uno de los motivos por los que pasó a preproducción”, explica Fernández Huerta. Y es que las imágenes transportan a otro mundo en este videojuego, en que lo visual es esencial para introducirse en la historia e identificarse con Alba e Inés, su mejor amiga.

Desde Ustwo consideran que se trata de una seña de identidad de la marca que también se puede ver en juegos como Monument Valley: “comenzó como un juego para tablet y queríamos que tuviese unos controles intuitivos y fáciles, además de hacerlo un juego muy atractivo visualmente. Ahí nos dimos cuenta de que la gente quiere este tipo de experiencias tranquilas e inmersivas; desde entonces todos nuestros juegos van en esa dirección, pasando por Land’s End y Assemble With Care”, explica el director de arte de Ustwo Games.

Y es que el juego lo tiene todo para una tarde tranquila en la que el personaje principal se dedica a salvar animales, hacer fotografías, explorar la isla y hablar con los habitantes. Los abuelos de Alba son el nexo entre ella y la tecnología, y cuando su abuela le regala un móvil con cámara que identifica especies, ella y su amiga Inés fundan una Asociación a través de la cual intentarán ayudar a la fauna de la isla.

“En Alba, la idea inicial era emular esas sensaciones que se tienen dando paseos por el campo, algo que la mayoría de la gente ha experimentado y que muchos hacemos por placer cámara en mano. Queríamos transmitir la sensación de que tienes todo el tiempo del mundo, de que puedes ir a tu ritmo y disfrutar de los sonidos, la luz, las hojas meciéndose al viento, y de vez en cuando encontrar algo emocionante que fotografiar, algo que se mueve y te llama la atención”, explica el equipo de Ustwo Games.

Mundo abierto

Y es que Alba permite disfrutar de la experiencia con total plenitud. Aunque el jugador deberá cumplir una serie de misiones, se trata de un mundo abierto, por lo que la protagonista puede moverse por donde quiera, al ritmo que desee y explorar con libertad, introduciéndose en el ambiente, los sonidos y los gráficos, que están hechos a mano.

Alba Ustwo Games pueblo

La trama envuelve al jugador en una experiencia que dura entre cuatro y ocho horas y que se desarrolla a lo largo de cinco días en el mundo de Alba. El punto álgido llega cuando el alcalde de Pinar del Mar decide convertir la abandonada reserva natural en un hotel de lujo, ante lo que Alba e Inés intentarán reunir a un grupo de voluntarios para la causa.

Fernández Huerta explica que su deseo de compartir experiencias con su hijo de cinco años es lo que le llevó a desarrollar el juego: “Los juegos de mundo abierto son super intrigantes para jugadores muy jóvenes, pero normalmente son juegos muy claramente diseñados para mayores de edad. Con los juegos hechos para un público infantil, lo que pasa es que pueden resultar aburridos o demasiado simples para jugadores más veteranos. Me interesaba mucho la idea de crear un mundo que poder compartir con mi hijo”, explica.

Si bien su público objetivo son niños y adolescentes de entre 9 y 13 años, su público potencial son todos aquellos adultos que deseen rememorar recuerdos de la infancia o disfrutar de los paisajes mediterráneos y de las aventuras de Alba.

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El director creativo señala que los diálogos no son aburridos ni simples, en tanto que el humor es intergeneracional, evitando además que los personajes sean clichés. “Los temas de los que trata el juego son, en realidad, bastante serios, y tienen varios niveles de lectura, pudiendo inspirar a los más pequeños y conectar con jugadores más experimentados”, explica.

En el juego, el usuario dispone de móvil con cámara, libreta con las más de 60 especies que pueblan la isla y mapa, entre otros objetos, con los que Alba se tendrá que mover y a los que hay que recurrir con asiduidad.

Alba Ustwo Games cámara

El interés por conocer los distintos animales, continuar desentramando la historia y la propia experiencia del paseo pueden ser lo más interesante para un adulto, ayudándose además de algunos detalles, como la capacidad de crear composiciones complejas con la cámara jugando con la profundidad de campo, el zoom o la orientación.

Actuar en vez de hablar

María Sayans, CEO de Ustwo Games, habla de Alba como “un nuevo tipo de heroína: mientras que los adultos sólo hablan del cambio climático y sus consecuencias, ella se compromete con la causa y actúa”. La propia entidad de desarrollo de videojuegos ha querido comprometerse con la causa medioambiental, en línea con su etiqueta de Empresa B o B-Corp, una forma de actuar en pos de generar un impacto positivo entre sus trabajadores, sus usuarios, y en el planeta.

Alba Ustwo Games bosque

Ustwo fue fundadora, junto a otras entidades, de Count Us In, una iniciativa de Naciones Unidas para movilizar a la ciudadanía y ayudar al planeta. En esta línea se formó también Playing for the Planet, formado por un sector de la industria “cada vez más concienciado por el impacto medioambiental de nuestro producto y también del poder de influencia que tenemos”, explica Sayans. “El objetivo es reducir el impacto medioambiental de la entidad en un 30% antes de 2022 y hacer un offset del 100% a partir de 2021”, afirma.

Para trasladar la labor de Alba a la vida real, por cada descarga del juego se plantará un árbol, ya que la compañía se ha propuesto plantar un millón de árboles con el objetivo de apoyar una reforestación en Madagascar, que genere beneficios a nivel químico, social y biológico.

‘Alba: A Wildlife Adventure’ ya está disponible en Steam (16,99 euros) para PC y en iPhone, iPad, Mac y Apple Tv con Apple Arcade (4,99 euros mes), y desde Ustwo esperan anunciar muy pronto que estará disponible para consolas.

Imágenes | Flaviaalvarez