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Miniclip estuvo cerca de morir por el auge del smartphone. Ahora es un gigante gracias a él

Si usted, querido lector, usaba Internet en la primera década de este siglo, seguramente tenía entre sus portales de confianza a uno de los iconos de los primeros 2000s: Miniclip.

Este portal de minijuegos en flash, adictivos e idóneos para matar el rato, vio cómo su fama iba cayendo de forma directamente proporcional al auge del smartphone. El móvil se merendó al ordenador para muchas tareas, y las tiendas de aplicaciones fueron la nueva fuente de los entretenimientos ligeros. Portales como este empezaron a decaer.

Y aunque su web, que llegó a catalogar más de 600 juegos, ya solo ofrece un par… Miniclip sigue viva. Distinta, pero viva.

600 juegos en tu navegador

Miniclip Xataka

Miniclip fue fundada en 2001. Sus creadores, Robert Small y Titan Presbie, solo necesitaron 40.000 libras esterlinas para lanzarla, según cuenta la hemeroteca del Financial Times. 34.000 las puso Small, y las otras 6.000, Presbie. Por eso se repartían la empresa al 85%-15%.

Su primera sede fue un piso en Londres, y aunque la idea original era lanzar un portal de pequeños clips de vídeo —de ahí el nombre—, finalmente decidieron apostar por juegos cortos, casuales, desde el navegador, para partidas rápidas… minijuegos, en contraposición a los juegos complejos que requerían instalación, dedicación y mucho espacio en el disco duro.

Algunos de los «juegos», de hecho, tenían más de clips virales interactivos que de juegos. Por ejemplo, uno de George W. Bush, entonces presidente de Estados Unidos, bailando o haciendo ejercicio con los pasos que escogía el usuario. Todos tenemos un pasado y eso nos hacía gracia en 2003. El cuerpo de Bush era el de Presbie, uno de los creadores, con la cara del presidente superpuesta. Fue absolutamente viral. Los dosmiles.

El conceptó del minijuego triunfó. Durante sus primeros ocho años de vida, todo fue crecimiento. Llegó a superar los 600 juegos en su catálogo, la inmensa mayoría gratuitos, y la empresa llegó a valer 275 millones de libras en 2008. Su crecimiento estuvo apoyado en el auge de los ordenadores domésticos… y corporativos. La figura del oficinista que aprovecha ratos muertos, hoy en grupos de Telegram o viendo tiktoks, iba ligada a Miniclip en aquella época.

Ese exitazo de tráfico web le permitió consolidar su modelo de negocio alrededor de la publicidad: los banners que poblaban el perímetro del juego financiaban una infraestructura tan costosa para esos tiempos. Además, jugaban con la baza de que al contrario que en medios de comunicación o foros, el contenido que compartía pantalla con la publicidad estaba controlado al 100% y no era generado por los usuarios, así que podían aportar seguridad y control al anunciante. En su segundo año ya era una empresa rentable. En 2009 facturó 25 millones de libras con un margen de beneficio neto del 32%.

La continua agregación de juegos nuevos servía para mantener enganchado al usuario, que para cuando se cansaba de uno ya tenía una alternativa preparada. Miniclip también fue pionera en una tendencia que la década posterior acabó retorciendo: las oficinas divertidas, con billares y neveras de cerveza.

Marcos

Capturas de la web de Miniclip en 2001, 2004 y 2007. Imagen: Internet Archive, Denamorado en Freepik, edición propia.

Para cuando llegó la crisis de 2008, Miniclip ya estaba suficientemente asentada, y además ya buscaba vías de ingresos alternativos, como los acuerdos estratégicos con grandes publishers del sector, o la licencia de sus propios personajes para desarrollar merchandising, además de lanzar juegos patrocinados para empresas como BP, Unilever o Gillette. «Muchas empresas de primer nivel se han dado cuenta de que esta es una forma fantástica de desarrollar su marca», dijo entonces Small sobre este último punto.

Y aunque también empezaron pronto a desarrollar juegos para móvil, justo antes de que el smartphone empezase a hacerse universal… ya nada iba a ser lo mismo para Miniclip.

Transición y venta

Los primeros años del dominio de iOS y Android arrancaron con turbulencias para Miniclip, que empezó a afrontar lo que parecía una crisis de los 40: mirarse al espejo cuesta porque uno ya no es el que era y no sabe lo que le espera. Llegan las preguntas complicadas y las dudas existenciales como un abismo que solo puede superarse empezando a construir el futuro: aceptando que el pasado es pasado, que contarse las canas no ayuda en nada y que hay que encontrar la forma de sentirse feliz con uno mismo.

Miniclip veía cómo el interés por su portal caía, los juegos en Flash empezaban a ser mal vistos, como una cosa anacrónica; y el iPad de Apple llegó con la orgullosa promesa de no soportar Flash, algo que más que una carencia era un mensaje: no os queremos aquí. Las tiendas de aplicaciones habían cambiado las reglas del juego y su marca se había hecho fuerte dentro de un navegador, no en tienda ajena alguna, donde simplemente no tenían experiencia. Pero tocaba remar.

Así empezaron a llegar sus juegos móviles de verdad. Miniclip dio varios tiros al aire y acertó con pocos. Uno de ellos fue 8 Ball Pool, un simulador de billar estrenado en 2010 y que hoy perdura hasta el punto de ser uno de los dos únicos juegos que se puede jugar en la web de Miniclip. El otro es Agar.io, un juego de navegador masivo.

Tras unos años movida por la inercia, Miniclip fue vendida en 2015 al gigante chino Tencent, quien ha acabado convirtiéndose en la mayor empresa de videojuegos del mundo. Esta operación se hizo de forma rápida y sin que las diferencias culturales entre China y Europa fueran un problema, ya que ambas empresas compartían buena parte de la visión del negocio.

Aunque su catálogo empezó a aumentar apalancado por esta operación, en 2022 llegó a las 4.000 millones de descargas en móviles… y el 25% seguía siendo obra de 8 Ball Pool.

Con un mercado que ya dominaba el móvil y cada vez más exiguo para el juego desde el navegador, hace unos meses la empresa anunció que su web estaba siendo profundamente reorientada, pasando de ser un portal de juegos online a un lugar centrado en el soporte técnico y la promoción de sus títulos, manteniendo únicamente los dos mencionados juegos online.

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La web de Miniclip a día de hoy. Más información corporativa que juegos para el navegador. Son otros tiempos. Imagen: Xataka.

Era algo que se veía venir. Lo decía la lógica de los tiempos y lo decía el que lleva casi dos años siendo su CEO, Saad Choudri: «Siempre hemos seguido a los jugadores allá donde han ido, y los jugadores van al móvil», dijo a City A.M.

Efectivamente, hacia allí había ido Miniclip, sobre todo tras la compra por parte de Tencent y su espectacular talonario para invertir y crecer. Hoy son la cuarta empresa con más descargas de juegos para móviles, pero tiene truco (guiño guiño):  han creado su imperio comprando grandes franquicias ya establecidas, al estilo de lo que hizo la propia Tencent con los juegos de consola.

En estos últimos años, la actividad de la Miniclip hija de Tencent ha sido comprar pequeños y medianos estudios de desarrollo de videojuegos para móviles.

  • Eight Pixels Square (2020). Cantidad no revelada. Estudio de Reino Unido creador del juego Sniper Strike: Special Ops, con más de 35 millones de descargas.
  • Gamebasics (2021).  Cantidad no revelada. Estudio neerlandés autor de la saga Online Soccer Manager.
  • Green Horse Games (2022). Cantidad no revelada. Estudio rumano autor de juegos como LigaUltras o Football Rivals.
  • Sybo (2022). Cantidad no revelada. Estudio danés autor del juego Subway Surfers.

Esta última compra le ha terminado de permitir despegar en cantidad de descargas y presencia en móviles, aunque otras operaciones le han permitido posicionarse en el mercado de mánagers futbolísticos.

Y así hemos pasado de una Miniclip fundada por un par de amigos con sus propios fondos, que ponía su marca frente al usuario y apostaba por los juegos casuales en el navegador, a otra que tiene detrás a un gigante como Tencent, que se ha enfocado en los juegos móviles y tira de talonario para engrosar su catálogo. Miniclip no es la misma porque no puede serlo, porque nosotros tampoco somos los mismos.

Imagen destacada | Reddit, Wikimedia Commons.

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