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‘Mortal Kombat 11’, análisis: Un juegazo que devuelve la saga al Olimpo de los juegos de lucha

‘Tekken 7’, ‘Soul Calibur 6’, ‘Street Fighter V’, ‘Dragon Ball Fighter Z’, ‘Super Smash Bros. Ultimate’, el infravaloradísimo ‘ARMS’ y ahora ‘Mortal Kombat 11’. En el último lustro, cuando suena el ‘Fight!’, uno sabe que se va a encontrar con algo espectacular. Porque si el videojuego en general vive un momento exagerado en calidad y variedad, los juegos 1vs1, los que dominaron los recreativos en los 90, viven una segunda juventud pletórica.

‘Mortal Kombat 11’ es de los mejores ejemplos que hemos vivido hasta la fecha. Cuesta ponerle un solo pero. Todo, absolutamente todo lo que debe tener un gran juego de lucha está aquí. Con una hondura y calidad de producción que es para quedarse pasmado. Y a los benditos 60 frames por segundo. Es, y ya llevamos unos cuántos, otro imprescindible de 2019. Y es la confirmación de algo que se llevaba mascando últimamente: que los juegos de perfil más gamer clásico están reclamando su protagonismo.

A ‘Mortal Kombat 11’ le pasa algo muy parecido a lo que le pasa a ‘Devil May Cry 5’ o el remake de ‘DOOM’. Da la sensación, jugándolo, que esto es lo que tenían en la cabeza Ed Boon y John Tobias cuando crearon la saga allá por 1992, diecisiete años atrás. El delirio audiovisual que alcanza ‘Mortal Kombat 11’ se usa para mucho más que epatar al jugador. Se usa, como veremos a continuación, para potenciar esa experiencia primigenia e inolvidable que vivimos muchos jugadores en la isla de Shang Tsung. Es una relectura de todo lo que puede ser ‘Mortal Kombat’ cuando no hay límites estéticos y técnicos para socavar su salvaje naturaleza.

Es momento de apretar la mandíbula y los puños. ‘Mortal Kombat 11’ no toma rehenes. Los despieza. Pedazo a pedazo.

Sentir el kombate

Hablaba con alguien que sabe lo suyo de diseño de combate de videojuegos, y al que pronto podréis leer por Xataka, de que en el fondo un buen sistema de lucha es cuestión de animaciones. Animaciones, efectos audiovisuales y respuesta inmediata a los fogonazos de intuición que el cerebro reptiliano del jugador tenga en el fragor de la batalla. Pero la parte visual, el cómo se plasman los impactos, juega un papel sorprendentemente esencial. Porque lo que el diseñador busca es conseguir pulir un inefable al que se ha denominado game feel. Literalmente, lo que un juego nos hace sentir; el estímulo estético, emocional y cerebral que recibimos con el mando entre las manos.

‘Mortal Kombat 11’ es un ejemplo palmario de cómo perfeccionar ese game feel a través del combate. Es increíble lo que se siente en los 40-50 segundos de cada round. Y es increíble porque cada uno de los detalles audiovisuales que configuran el todo que se nos pone enfrente está pensado y pulido orbitando una idea muy clara del game feel que se quiere evocar. Ese game feel no es otro que el título del juego: Mortal Kombat. Kombate a muerte.

¿Cómo se consigue evocar ese game feel? Pues haciendo que cada decisión de diseño, arte y sonido vaya a reforzar esa idea de que estamos luchando hasta el último aliento; que cada golpe lleva carga homicida. Pero este desafío conceptual hay que plasmarlo en mecánicas concretas que a su vez tienen una evocación visual también muy precisa; un set determinado de animaciones, acompañado de sus efectos visuales de realce, más el poderío técnico del engine para que todo suceda cuando debe suceder.

Mortal Kombat 11

Pongo un ejemplo palmario para explicarme: los zooms a las partes del cuerpo fracturadas cuando uno de los kombatientes asesta un golpe crítico. Es un detalle que apenas dura una fracción de segundo, pero que refuerza de manera brutal ese sentimiento de estar al borde de la muerte. La cámara hace un inserto de plano detalle como si tuviéramos la visión de rayos X de Superman. Vemos cómo se fractura una mandíbula, un costillar o un cráneo. Todos los elementos de ese mínimo inserto, desde su duración efímera al sonido que lo acompaña (el grito del agredido y el crujido de la fractura) son pasivos. Pero refuerzan la sensación activa de estar en un combate mortal, sea uno el agredido o el agresor.

Otro ejemplo es la mecánica de golpe de gracia con la que cuenta ‘Mortal Kombat 11’ y que funciona aquí mucho mejor que en otro juego ilustre y reciente de NetherRealm, ‘Injustice 2’. Cuando nos quedamos a un quinto de barra de vida, el juego nos premia con un golpe especial que, de impactar, se lleva por delante un tercio de la vida del rival; pero solo se puede usar una vez por duelo. No hay recargas posibles.

La escasez del recurso hace que acertar en su uso sea una recompensa rara de ver; y eso justifica que su ejecución sea tan espectacular como la que se plasma. Usando una técnica similar a la de Zack Snyder en 300 (tremendos zooms a los momentos de violencia donde se derrama la sangre), ‘Mortal Kombat 11’ visualiza esta mecánica como un fatality que ocurriera durante el combate. La velocidad a la que se ejecuta está perfectamente medida para que no resulte algo tedioso, como sí ocurría en el ‘Injustice 2’ con los golpes especiales.

Mortal Kombat 11

A todo esto hay que sumarle los miles de detalles que redondean a personajes y escenarios. Los primeros tienen una locura de animaciones para reforzar sus características o armamento más populares. Los segundos palpitan de vida. La primera vez que vi romper olas de sangre (literales) contra el casco de un navío en el que luchaba, me quedé boquiabierto. Boquiabierto también al fijarme en todos los detalles de narrativa ambiental y elementos dinámicos en el coliseo; cosas tan tontas como un halcón posándose sobre uno de los cadáveres para devorarlo o una criatura alada rugiendo con una boca de pesadilla. Te meten dentro. Te meten en el mundo.

Y luego está el sonido; el escalofriante sonido. Jugar a ‘Mortal Kombat’ con unos buenos cascos es una experiencia bestial y probablemente la única manera de sentir realmente ese game feel en todo su esplendor. Es necesario interiorizar la viscosa agresión de estos combates, porque la sangre, tripas y huesos solo se vuelven reales cuando el sonido les da peso. Al igual que los elementos más silenciosos del paisaje, como ese viento que arrastra hojas de arce en uno de los escenarios y que es el perfecto contrapunto a la violencia del kombate.

Que todo esto se ejecute a 60 frames por segundo, con un fotorrealismo en los personajes cercano al que luce Capcom en sus últimos juegos, no es un mero logro técnico. En ‘Mortal Kombat’, y en los juegos de NetherRealm en general, la violencia es arterial; estalla a chorros. No hay esa danza que tiene un ‘Soul Calibur’ o incluso un ‘Street Fighter’. Aquí todo es muchísimo más agresivo y fugaz, por lo que la velocidad es esencial no solo para que el juego se sienta bien en su respuesta, si no para que ese game feel del que hemos hablado no se resienta.

La mejor peli de ‘Mortal Kombat’

Mi hermano y yo, que tenemos muy mala leche, gozamos de recordar, entre risas, una escena de la primera peli de ‘Mortal Kombat’. Una en la que el Raiden de Christopher Lambert, porque sí, hace lo siguiente: suelta la frasecita a Liu Kang: «El destino de billones dependerán de ti»; se carcajea; y luego dice: «Lo siento». Lloramos de la risa al verlo. Lloramos de la risa al recordarlo. Así que hay que reconocerle una cosa: memorable es. Pero no para bien.

La campaña que incluye ‘Mortal Kombat 11’ es, de largo, la mejor peli de la saga. Voy más lejos. Es una peli tan buena como las mejores de las de superhéroes masivas —tipo ‘Vengadores’ o las últimas de ‘X-Men’— que estamos viviendo en la gran pantalla. Ya había dado avisos NetherRealm en ‘Injustice 2’ de hasta qué punto podían llegar desarrollando su narrativa, en una historia de ‘La liga de la Justicia’ que le dio mil vueltas al filme de Snyder y Whedon.

¿Y de qué va esta peli? Pues es un émulo de ‘Days of Future Past’, una de las mejores de la saga ‘X-Men’, con ecos de la más irregular ‘Apocalypse’. Los héroes de ‘Mortal Kombat’ se enfrentan a una villana que quiere reiniciar la historia, Kronika, por las bravas. Gracias a la magia del viaje temporal, ‘Mortal Kombat 11’ mezcla los repartos de ‘Mortal Kombat 2’ y ‘Mortal Kombat 10’ en un cóctel que, milagrosamente, sabe de maravilla.

NetherRealm se ha currado este poupurrí, que tiene mucho de fan-service, para que todo encaje. No tiene uno la sensación, muy común a las campañas de juegos 1vs1, de que los personajes y sus motivaciones estén al servicio de los combates; más bien al revés. En ‘Mortal Kombat 11’ todos los duelos tienen sentido y coherencia con el lore.

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Resulta conmovedor ver como Ed Boon, 17 años después, sigue enamorado de los personajes y el universo que creó con Tobias. Es más, ha aprovechado el salto tecnológico para dar también un salto narrativo. ‘Mortal Kombat 11’ tiene mucho de narrativa reddit, de guiños constantes al lore de la saga que en la era preWiki, antes del registro obsesivo de hechos y lugares de los fans, simplemente, no tenía razón de ser.

Y luego está el espectáculo per se; y cómo está filmado. Colosales ambos. Me atrevo a decir que ‘Mortal Kombat 11’ tendrá alguna de las mejores secuencias de acción de todo 2019 en el audiovisual; competirá con las locuras que habitan ‘Love, Death + Robots’ y lo que se inventen los Russo en ‘Los Vengadores. Endgame’. Aquí vemos auténticas locuras. Que si ejércitos de demonios por millares; que si viajes a la prehistoria o al Big Bang; que si duelos en las entrañas de un cubil de arañas o en las orillas del Infierno, viendo romper sus olas de sangre.

Hay incluso brillo de puro cine; de ideas visuales con genio. Por ejemplo, en un combate clave para la trama, que enfrenta a Liu Kang y Raiden, cada envite transcurre en una línea paralela de tiempo. Golpe tras golpe, vamos recorriendo eras divergentes que solo coinciden en el duelo de los dos legendarios personajes. El montaje de la escena, sin ningún corte, es un recurso brillante para evocar el concepto de multiverso audiovisualmente.

Mortal Kombat 11

A todo esto hay que sumarle que ‘Mortal Kombat 11’ es muy autoconsciente. No se las da de nada; sabe que está vendiendo pulp, gore y fan-service por personajes que el público adora. Los chascarrillos entre las dos versiones de Johnny Cage son entrañables; mucho menos tontos de lo que habituamos a ver en el cine cuando se adapta a estos personajes por una razón muy sencilla: Ed Boon no es un tipo que pasaba por allí para adaptar ‘Mortal Kombat’ y luego a otra cosa; Boon es un enamorado de su obra. Y a lo que se ama, se lo trata con cariño.

Mi única duda respecto a la excelsa campaña, probablemente la mejor que me haya jugado nunca en un 1vs1, es que es una estupenda película. Lo remarco: película; no juego. Me queda la incógnita de si no hubiera tenido más sentido dedicar estos recursos al gameplay, como hace siempre por ejemplo la saga ‘Smash Bros’, incluso cuando tiene campaña. La cantidad de recursos que se han quemado en rodar las horas de cinemáticas que tiene este modo historia se hubieran traducido en múltiples personajes y escenarios a mayores o ideas más locas en las mecánicas y reglas.

Pero cuesta quejarse cuando el resultado es tan bueno y cuando además se nota que la dirección creativa del proyecto quería hacerlo. Esto no fue una imposición de nadie, si no una decisión autoral. Como tal la respeto, aunque me surja la duda que surgía con el Kojima de antaño. ¿Pero qué quiere hacer usted, señor Boon: cine o videojuegos?

Como en las portadas

A veces, aunque cuesta, logro despertarme y salirme del modo automático que todos llevamos dentro, ese que nos hace tragar, tragar y tragar contenido sin pararnos a pensar en él. Tengo la suerte de que mi trabajo consiste, precisamente, en esa reflexión sobre el empacho. En sacar conclusiones tanto de las obras individuales como del paisaje en su conjunto de eso que llamamos cultura pop.

Con ‘Mortal Kombat 11’ hice el ejercicio de revivir a mi yo de 1992 (ocho años) e interrogarle sobre lo que sintió cuando jugó (a escondidas) con su hermano (seis años) por primera vez a ‘Mortal Kombat’; hasta que nos pilló mi padre y ese juego quedó, definitivamente, excluido de cualquier otra cosa que no fuera a escondidas. Después de escucharle sus palabras emocionadas sobre esa primera sangre, lo he enfrentado a ‘Mortal Kombat 11’. Como está tan de moda decir: le volé la cabeza.

Un año sin Alfonso Azpiri: sin él no habría existido “La Edad de Oro del Software Español”

‘Mortal Kombat 11’ es una de esas obras que plasman hasta qué punto es extraordinaria la era que vivimos para los amantes de la cultura pop. En videojuegos ha habido siempre un abismo, del que artistas como el añorado Azpiri son magníficos culpables, entre lo que prometían las portadas y lo que daba el juego. El detalle y calidad de la mítica cubierta del ‘DOOM’ no estaba por ninguna parte de su pixelado mundo. Y así con cualquier otra cosa. De hecho, Hideaki Itsuno, director de ‘Devil May Cry 5’, me confesaba que ahora ya no se separa, como sí se hacía antes, a los departamentos de arte conceptual de los de arte in game.

Que las obras sean ya como las cubiertas en el audiovisual (porque esto lleva pasando con las películas al menos una década) es extraordinario. Y tiene consecuencias más profundas de lo que parece. Los tranpantojo en los escenarios de ‘Mortal Kombat 11’, de un detalle barroco, son consecuencia de que ese arte detallado se puede plasmar. Pero plasmar, precisamente, un arte tan detallado obliga a detallar a su vez el lore; la narrativa. Porque cuando se enriquece en lo artístico hay que buscarle una coherencia y significado a los aderezos.

Me parece esencial que, de tanto en tanto, los veteranos revivamos a nuestros niños del pasado para transmitir esa perspectiva de cambio aceleradísimo que hemos vivido y que las nuevas generaciones no podrán percibir por habitarlo desde un comienzo. ‘Mortal Kombat 11’ es el ‘Mortal Kombat’ que soñábamos, sus creadores y jugadores, desde hace casi dos décadas. Que sea al fin real no debería hacerlo menos mágico.

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Mortal Kombat 11 - Day one Edition

Mortal Kombat 11 – Day one Edition