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NVIDIA tiene otro as en la manga de sus GeForce RTX 40: la tecnología de reconstrucción de la imagen DLSS 3

Ya están aquí. Por fin. Los entusiastas del hardware gráfico para PC esperábamos con impaciencia la llegada de las primeras tarjetas de la familia GeForce RTX 40, y NVIDIA no nos ha defraudado. Hace unos minutos Jensen Huang, el director general de esta compañía estadounidense, ha presentado las nuevas (y brutales) GeForce RTX 4090 y 4080, dos tarjetas gráficas de alta gama que nos prometen un rendimiento sorprendente al utilizar el trazado de rayos.

Sin embargo, no han llegado solas. Más allá de las muchas novedades que nos depara la microarquitectura Ada Lovelace, y en las que indagaremos en un artículo especial que ya estamos preparando, las GeForce RTX 40 desembarcan respaldadas por la tecnología de reconstrucción de la imagen DLSS 3. Y sí, lo que nos ha prometido NVIDIA durante su presentación pinta muy bien. Asombrosamente bien.

Esta es la promesa de DLSS 3: multiplica por 4 el rendimiento con ‘ray tracing’

La tecnología DLSS (Deep Learning Super Sampling) de NVIDIA llegó junto a la primera generación de tarjetas gráficas GeForce RTX de esta marca con una promesa bajo el brazo: permitirnos disfrutar nuestros videojuegos con una cadencia de imágenes por segundo más alta aunque nuestras exigencias gráficas fuesen muy ambiciosas. Incluso al activar el trazado de rayos.

El propósito que persigue esta innovación consiste en liberar a la GPU de una parte del esfuerzo que conlleva el renderizado de las imágenes para incrementar la cadencia de fotogramas por segundo sin que se resienta la calidad gráfica.

La tecnología DLSS recurre al análisis en tiempo real de los fotogramas de nuestros juegos utilizando algoritmos de aprendizaje profundo

La idea es ambiciosa, y, como los usuarios podemos intuir, la tecnología que la hace posible es compleja. De hecho, la técnica de reconstrucción de la imagen empleada por NVIDIA recurre al análisis en tiempo real de los fotogramas de nuestros juegos utilizando algoritmos de aprendizaje profundo.

La estrategia utilizada por NVIDIA para aliviar el esfuerzo que debe realizar la GPU es similar a la que emplean otros fabricantes de hardware gráfico: la resolución de renderizado es inferior a la resolución de salida que finalmente entrega la tarjeta gráfica a nuestro monitor.

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De esta forma el estrés al que se ve sometido el procesador gráfico es menor, pero a cambio es necesario recurrir a un procedimiento que se encargue de escalar cada uno de los fotogramas desde la resolución de renderizado hasta la resolución final. Y, además, debe hacerlo de una forma eficiente porque, de lo contrario, el esfuerzo que hemos evitado en la etapa anterior podría aparecer en esta fase de la generación de las imágenes.

DLSS 3 aprovecha los núcleos Tensor de 4ª generación de las GPU GeForce RTX 40 para ejecutar un nuevo algoritmo de reconstrucción llamado ‘Optical Multi Frame Generation’

Esta es la fase en la que entra en acción la inteligencia artificial que ha puesto a punto NVIDIA. Y los núcleos Tensor de la GPU. El motor gráfico renderiza las imágenes a una resolución inferior a la que esperamos obtener, y después la tecnología DLSS escala cada fotograma a la resolución final aplicando una técnica de muestreo mediante aprendizaje profundo para intentar recuperar el máximo nivel de detalle posible.

En las imágenes que hemos utilizado para ilustrar este artículo podemos ver que el procedimiento implementado en DLSS 3 es más complejo que el utilizado por DLSS 2. De hecho, la nueva técnica de reconstrucción de la imagen de NVIDIA aprovecha la presencia de los núcleos Tensor de cuarta generación de las GPU GeForce RTX 40 para hacer posible la ejecución de un nuevo algoritmo de reconstrucción llamado Optical Multi Frame Generation.

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En vez de abordar la reconstrucción de cada fotograma trabajando con píxeles aislados, que es lo que hace DLSS 2, esta estrategia genera fotogramas completos. Para hacerlo analiza dos imágenes secuenciales del juego en tiempo real y calcula la información del vector que describe el movimiento de todos los objetos que aparecen en esos fotogramas, pero que no son procesados por el motor del propio juego.

Según NVIDIA esta técnica de reconstrucción de la imagen consigue multiplicar por cuatro la cadencia de imágenes por segundo que nos entrega DLSS 2

Según NVIDIA esta técnica de reconstrucción de la imagen consigue multiplicar por cuatro la cadencia de imágenes por segundo que nos entrega DLSS 2. Y, lo que también es muy importante, minimiza las aberraciones y las anomalías visuales que aparecen en algunos juegos al utilizar la anterior revisión de esta estrategia de reconstrucción de la imagen. Suena muy bien, así que estamos deseando probarla para comprobar si su rendimiento es tan atractivo como nos está prometiendo NVIDIA.

Un apunte interesante más: el procesado de los fotogramas en alta resolución y los vectores de movimiento se alimentan, según nos explica NVIDIA, de una red neuronal convolucional que analiza toda esta información y genera en tiempo real un frame adicional por cada fotograma procesado por el motor del juego. Para concluir, ahí va otra promesa de esta compañía: DLSS 3 puede trabajar en tándem con Unity y Unreal Engine, y durante los próximos meses llegará a más de 35 juegos. De hecho, es posible habilitar esta técnica en poco tiempo en aquellos títulos que ya implementan DLSS 2 o Streamline.

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