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Pandora es el entorno perfecto para un juego: el director creativo de ‘Avatar: Frontiers of Pandora’ nos cuenta cómo lo hicieron jugable

Hace no demasiados años, un videojuego que licenciara una película de éxito era prácticamente una llamada al fracaso: garantizaba un producto carente de originalidad, derivativo, y a menudo hecho a toda prisa. Pero ahora que los videojuegos tardan en ser desarrollados, de promedio, aún más tiempo que las películas (aunque no es el caso de ‘Avatar’, no) ya no sentimos la necesidad de que lleguen a manos del consumidor al mismo tiempo, ni que sean adaptaciones fieles de lo que se ha visto en pantalla.

Y ‘Avatar: Frontiers of Pandora’ es un perfecto ejemplo de ello: es un juego que comparte, de forma visualmente muy fiel, el mundo de las dos películas de James Cameron, pero que aprovecha las posibilidades de los videojuegos para ampliarlo y llevarlo mucho más allá. Fauna, flora y la propia geografía del planeta son ampliados de forma extraordinaria en un juego que justifica completamente el estilo sandbox de UbiSoft con todo un mundo por explorar.

Se trata de un proyecto al que hemos tenido ocasión de jugar y que nos ha cautivado por el profundo trabajo que se ha llevado a cabo para plasmar un mundo pasivo en un entorno que se puede explorar a voluntad del jugador. Para indagar en cómo se ha llevado a cabo este trabajo hemos tenido ocasión de hablar con Magnus Jansen, director creativo de ‘Avatar: Frontiers of Pandora’, que nos ha desvelado detalles acerca del largo proceso de convertir Pandora en un entorno interactivo.

Y empieza aclarándonos que la sintonía del estudio y los productores de las películas fue total desde el primer momento: «cuando nos reunimos con ellos estaba claro que no querían hacer una copia rápida de las películas, no querían  algo rápido y fácil, sino algo que ampliara el mundo de ‘Avatar¡, que fuera de calidad y que diera a los fans y a todo el mundo algo nuevo». Y añade: «por eso creamos la Frontera Occidental, con nuevos clanes y, obviamente, una historia totalmente nueva para que el jugador la explore».

Y para ello tuvieron acceso a los mismos profesionales que habían creado la película: «Nos sentamos con los expertos reales que aparecen en los créditos de la película: los diseñadores de producción, diseñadores de vestuario, diseñadores de criaturas, ganadores de Oscars, es la gente con la que trabajábamos cada día». Es decir, que hubo lo que Jansen califica de «un verdadero co-desarrollo de todas las criaturas, todos los personajes, todos los nuevos clanes y sus estilos».

Eso no quiere decir que en estos seis años les hayan dado todo el trabajo hecho. Nos cuenta que el equipo creativo de la película «son unos profesionales inflexibles: lo que entra en el juego tiene que tener los mismos estándares de calidad de la película. Así que con el juego, el mundo de ‘Avatar’ se expande con el mismo nivel en todos los ámbitos».

Una Pandora jugable

Cuando le preguntamos cuáles fueron las grandes dificultades de convertir Pandora en un entorno «jugable», nos dice que «hay dos respuestas a eso; la primera en términos de diseño: Pandora ya está llena de cosas que son casi como  un juego, como plantas que reaccionan o te atacan, y animales de todo tipo. Cuando queríamos algo que un juego a menudo necesita, como una planta de la que puedes obtener una nueva habilidad o una que te lance por los aires para superar un obstáculo, eso ya existía. Ya está en el vocabulario de Pandora. Pandora es un lugar perfecto para un videojuego».

La segunda parte, la cara B de esa ventaja, es la otra respuesta acerca de cómo hacer Pandora interactiva: los desafíos técnicos. Dice Jensen que «nos llevó varios años adaptar nuestro motor Snowdrop para renderizar bien todos estos árboles y follaje, y también para conseguir toda esta interactividad. Normalmente en los juegos todos los bosques y todas las cosas son estáticas, pero aquí hay muchas cosas que pueden atacarte, incluso las plantas pueden reaccionar. Pero al final lo conseguimos».

Finalmente, teníamos curiosidad por el mensaje abiertamente ecologista y contrario a la colonización de ‘Avatar’ y cómo habían conseguido trasladarlo al juego. Nos dice que «lo hicimos convirtiendo al jugador en un Na’vi indígena, no en un avatar. En cuanto al ecologismo, hicimos que la RDA, los villanos, tengan bases que contaminan y destruyen la tierra. Y no es sólo algo visual, porque cuando lo hacen, esa contaminación destruye campamentos, puntos de habilidad y cosas que te interesan. Pero puedes restaurar y curar a la naturaleza, y esa es una mecánica de juego real».

Todo un esfuerzo titánico para coordinar ‘Frontiers of Pandora’ y convertirlo en una prolongación coherente de las películas de James Cameron. Seis años de trabajo que tienen como fruto un planeta interactivo y abrumadoramente fiel al concepto original de James Cameron.

Cabecera: UbiSoft

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