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‘The Red Strings Club’, el videojuego cyberpunk que hizo tambalear las convicciones de sus propios creadores

Si hay una cualidad del ser humano que ha definido la esencia de la ciencia ficción cyberpunk esa es la consciencia de nuestra mortalidad y las limitaciones que derivan de ella. La biotecnología, la automatización y la digitalización como características definitorias del futuro de la humanidad, y los conflictos sociológicos y filosóficos que generan, han estado presentes desde el auge del género en los años sesenta y setenta. Pero mucho antes que William Gibson, Philip K. Dick, Isaac Asimov o Arthur C. Clarke estaba Aldeus Huxley y su ‘Un mundo feliz’, una de las obras cumbre del concepto central que surge de esos temas: el transhumanismo.

El transhumanismo (concepto que, por cierto, se le atribuye a Julian Huxley, biólogo evolutivo y hermano de Aldeus) es un movimiento cultural e intelectual que defiende la posibilidad y el valor de mejorar la condición humana a partir del desarrollo de tecnologías que eliminen sus limitaciones y mejoren las capacidades físicas, mentales y psicológicas del ser humano.

Su filosofía, que tanta ficción ha inspirado durante décadas, parte de la premisa de que el ser humano en su forma actual no representa el final de nuestro desarrollo como especie. Los dilemas morales derivados de este movimiento son el centro de ‘The Red Strings Club’ que, un año después de su estreno en PC, Linux y Mac, llega ahora a Nintendo Switch.

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¿Cómo reaccionaríamos si de forma artificial, a través de una actualización de software del chip que tiene implantado gran parte de la población, se pudiese eliminar el odio, los prejuicios, la violencia o la depresión? ¿Qué sería de la humanidad? ¿Qué sería de la creatividad sin tristeza o la ira? ¿Qué empujaría al ser humano hacia el progreso? Estas son algunas de las cuestiones que se plantean los protagonistas de esta aventura gráfica cuyo aspecto visual retro emula a los point and click ochenteros.

La historia nos sitúa en un futuro distópico cuyo reconocible universo está plagado de rascacielos, androides y conspiraciones entre neones. Preguntando por sus influencias a Jordi de Paco, director de este juego desarrollado por Deconstructeam (equipo valenciano tras ‘Gods Will Be Watching‘), me sorprendió que la que asumía como obvia no lo era pero que sí estaba un gran anime del género no tan conocido.

«Vergonzosamente, he de confesar que no he leído «Un mundo feliz». Pero muchos nos han hablado de él comparándolo con The Red Strings Club, así que imagino que nuestras influencias serán a su vez influenciadas por Huxley (risas). Nuestros principales referentes en cuanto a cyberpunk fueron William Gibson, en concreto el libro de relatos «Quemando a Cromo», y el anime «Psycho Pass», el cual plantea un sistema para mantener la paz que se basa en retirar o aislar a los individuos que sean inestables emocionalmente.»

¿De qué va ‘The Red Strings Club’?

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Donovan, que trabaja en el club del título, se ve envuelto en una rebelión hacker cuando, maltrecha, entra por su puerta Akara, una unidad de la primera serie de robots capaz de analizar la ética de nuestras palabras y acciones para así intervenir con la felicidad humana como objetivo último. Así es como este auto proclamado broker de información comienza a investigar qué hay detrás del Proyecto de Bienestar Psíquico Social, un experimento que está llevando a cabo la gran corporación dueña de ese implante que ya tiene la mayoría de la población.

Pero Donovan tiene una particularidad, una habilidad especial para conectar con el alma y las emociones de aquellos que pasan por su barra. Utiliza esta capacidad empática para crear cócteles que potencien esas emociones y reforzar así aquellos que le sean más ventajosos para conseguir sus objetivos, sea la vanidad, el miedo o la euforia.

Empatía y manipulación son los dos conceptos de los que parten mayoría de acciones que hacemos como jugadores o que se discuten en las largas conversaciones de barra, algo que confirmó de Paco al preguntarle sobre el proceso creativo.

«Estábamos en un momento de crisis, habíamos cancelado dos proyectos tras el lanzamiento de Gods Will Be Watching, nos estábamos quedando sin dinero y empezamos a pensar maneras de sobrevivir y, bromeando, hablamos sobre combinar varios prototipos que habíamos hecho a lo largo de estos años que habían tenido buena recepción en game jams: «¿Y si juntamos el juego de alfarería con el de coctelería y con el de llamar a gente por teléfono?» — Empezamos a jugar con cómo se podría combinar esa locura (…) y poner esas mecánicas al servicio de una historia.

Analizándolas, vimos que todas tenían un punto en común: la manipulación. Todas tratan sobre alterar la vida, emociones o acciones de los demás. Así que las usamos de vehículo y tema para lo que decidimos contar con este juego, este pequeño ensayo sobre el destino y la felicidad.»

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No encontramos únicamente la manipulación de emociones con los cócteles, también somos partícipes del sistema de implantes que Akara coloca a clientes que quieren eliminar sus ansiedades; empresarios que tienen un gran sentimiento de culpa por explotar a sus empleados, creadores bloqueados por el miedo a los haters o ejecutivas superadas por la ambición y un concepto de éxito concreto. También vemos cómo Brandeis, un hacker que tiene un divertido flirteo con Donovan, utiliza una sofisticada tecnología de voz para hacerse pasar por otros y sonsacar información a los empleados de la gran corporación.

Toda esta narrativa en torno a la manipulación se traslada al jugador a través de los mini juegos que mencionaba De Paco, implicándole moralmente en todas las decisiones. Es el jugador quien escoge si Donovan potencia la depresión, el miedo o la simpatía con sus bebidas; es el jugador quien elige qué tipo de implante colocar al creador bloqueado: ¿será dotarle de un ego que le haga inmune y sea feliz o quizá de autoestima como herramienta para que no le afecte tanto? Las decisiones que tomemos irán conformando el devenir de la historia representado por ese hilo rojo del título y que hace referencia un mito asiático que habla del destino.

Las largas conversaciones éticas que Donovan tiene con su clientela se desenvuelven entre diálogos que te implican tanto que transforman la experiencia en algo personal que conecta con tus creencias, emociones y experiencias más íntimas. ¿Quién no tiene algún sentimiento doloroso que estaría tentado a suprimir con algún tipo de parche? ¿Qué consecuencias tendría algo así en tu vida, tu libertad y en la sociedad?

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Mediante sus mecánicas, la narrativa de ‘The Red Strings Club’te obliga a cuestionarte tu propia moral, saca a relucir hipocresías y te transforma con su historia hasta la mismísima y paralizante decisión final, algo que le sucedió también al equipo durante el proceso de desarrollo.

«El juego tiene una intencionalidad, por supuesto, pero sí que nos gusta explorar todos los aspectos posibles de un dilema. Es por eso que los antagonistas del juego no se presentan en ningún momento como villanos, si no como personas con convicciones diferentes a las de los protagonistas pero que aún así tienen toda la buena intención del mundo… sólo tienen un enfoque diferente al de los personajes que controlas en cuanto a cómo el mundo podría ser un lugar mejor. De hecho, el juego intenta una y otra vez hacer tambalear las convicciones del jugador. No hay postura absolutamente perfecta.

Escribir sobre estos temas implica reflexionar largo y tendido sobre ellos. El juego ha mutado bastante a lo largo de su desarrollo: se han cambiado escenas enteras, eliminado personajes, añadido contenido que no estaba planeado… todo porque conforme desarrollas un tema como este te topas con contradicciones, descubres oportunidades para exprimir mejor un tema o, simplemente, cambias de opinión mientras escribes un debate entre dos personajes; porque al desarrollar diferentes posturas, te ha acabado convenciendo la que no esperabas. Ha sido un proyecto muy enriquecedor, sin duda (risas)»

Incluso Akara te plantea preguntas sobre lo que otros personajes te cuentan sobre sí mismos y sobre lo que está pasando, cuestiona tu capacidad empática y de leer entre líneas para adivinar los sentimientos verdaderos tras las palabras del otro; **te empuja a hacer por un momento aquello para lo que ella fue programada, potenciando aún más las complejidades de todo el asunto.

Hemos hablado mucho del fondo pero el trabajo de Deconstructeam no se queda corto en la forma. Además de las estimulantes mecánicas que construyen el discurso, y una orgánica diversidad entre sus personajes, ‘The Red Strings Club’ hace gala de un pixel art precioso con una gama cromática que juega con la temperatura del color, combinando la noche y los azules en contraste con la calidez de los tonos rojizos que ensalzan la frialdad y la empatía implicadas en la narrativa.

La banda sonora de fingerspit es otro de sus grandes valores, una composición delicada que combina una esencia electrónica ambiental y un piano que deja caer su sensibilidad con algunas notas furtivas (o no tan furtivas) para construir la melancólica atmósfera que abraza toda la obra.

Es un placer encontrarse estas pequeñas grandes joyas en el cada vez más amplio e interesante mundo del desarrollo de videojuegos indie, y una verdadera gozada experimentar un tipo de juego que te haga cuestionar tus creencias y te transforme por el camino, y ‘The Red Strings Club’ es de los que se quedan contigo para siempre.

«La gente es feliz; tiene cuanto desea, y no desea nunca lo que no puede tener» Un mundo feliz

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